¿Para qué sirven las opciones 3D del panel de control NVIDIA?

¿Para qué sirven las opciones 3D del panel de control NVIDIA?

Rodrigo Alonso

El panel de control de NVIDIA ofrece muchas y diversas opciones de configuración para las tarjetas gráficas de la marca. Al contrario que GeForce Experience, este panel de control nos permite «tunear» de una manera mucho más fina el comportamiento de la GPU, y especialmente en juegos y programas ya que nos permite configurarlo de manera individual para ellos. En este artículo te vamos a contar qué hace cada uno de los parámetros que podrás encontrar en la sección Controlar la configuración 3D del Panel de control de NVIDIA.

El apartado de Controlar la configuración 3D del Panel de Control nos permitirá afinar cómo queremos que se comporte la tarjeta gráfica, pudiendo seleccionar una configuración global que es como se comportará por defecto, y la configuración de programa que es donde podremos seleccionar programas o juegos específicos. La gráfica tendrá las opciones dispuestas en configuración global salvo que hayamos configurado algo específico precisamente en esta otra pestaña, configuración de programa.

Panel de control NVIDIA

Controlar la configuración 3D en el panel de control de NVIDIA

Vamos a proceder a ver todos los parámetros que podemos configurar aquí para que sepas exactamente qué es lo que hace cada uno de ellos. Recuerda lo que ya hemos explicado: puedes tener una configuración global para todo, pero también puedes configurar individualmente juegos y programas en la segunda pestaña de este menú.

Nitidez de Imagen

Esta opción sirve para aumentar el nivel de nitidez, detalles o claridad de igual manera a como podríamos hacerlo utilizando directamente el OSD del monitor.

NitidezAnti aliasing

Ya conocéis de sobra el anti aliasing, una tecnología que nos permite eliminar o atenuar los bordes de sierra, mejorando la calidad de la imagen pero en algunos casos reduciendo el rendimiento como consecuencia. En las opciones 3D del panel de control de NVIDIA tenemos varias opciones a este respecto, que vamos a definir a continuación:

  • AA muestreado de fotogramas múltiples (MFAA): esta opción reprograma la cobertura de localizaciones de muestra mediante píxeles dentro del mismo fotograma, así como entre fotogramas. Se crea un patrón de muestra general irregular que elimina los artefactos de solapamiento.
  • Antialiasing – FXAA: Fast Approximate Anti Aliasing, este modo tiene un menor impacto en el rendimiento pero también atenúa menos los bordes de sierra.
  • Antialiasing – Modo: aquí podemos dejar que sea la aplicación la que controle el modo o forzarlo. También permite anular la configuración interna que tengan los juegos respecto al anti aliasing.
  • Antialiasing – Corrección gamma: esta opción es auto descriptiva, pues sirve para permitir que el software de NVIDIA realiza corrección de gamma en el modo anti aliasing que escojamos.
  • Antialiasing – Transparencia: esta opción, desactivada por defecto, permite minimizar las líneas irregulares (bordes de sierra) usando texturas transparentes, y podemos seleccionar modo multimuestreo para un mejor rendimiento o supermuestreo de 2X a 8X para una mejor calidad.

CUDA – GPU

Esta opción solo tiene sentido si cuentas con varias tarjetas gráficas de la marca. Permite especificar qué GPU podrán utilizar las aplicaciones que se beneficien de CUDA incluyendo PhysX, pero si solo tienes una gráfica es absurdo porque solo podrás seleccionar una.

Caché del sombreador

Esta opción viene activada por defecto, y lo que hace es reducir el uso de CPU del sistema guardando los sombreadores compilados en una caché que se guarda en el disco de almacenamiento de sistema.

Factores DSR

DSR son las siglas de Dynamic Super Resolution, y sirve para producir imágenes más suaves representando los juegos a mayor resolución y después usando un filtro para reducirla a la resolución del monitor. Se puede aplicar a cualquier juego y puede usarse con anti aliasing para mejorar la calidad gráfica. Podremos seleccionar un factor desde 1.20X hasta 4X.

DSR NVIDIA Control PanelFiltrado antisotrópico

Esta opción afecta a la nitidez de las texturas, pero ojo porque tiene cierto impacto en el rendimiento. Normalmente viene configurado por la aplicación, pero podemos desactivarlo o seleccionar el modo (de 2X a 16X) desde aquí.

Filtrado de texturas

Esta configuración permite decidir si se prefiere más rendimiento, más calidad o un término medio en cuanto al filtrado de texturas en los juegos. Tenemos varias opciones:

  • Calidad: elegir entre más calidad o más rendimiento.
  • Diferencia de LOD: algunas aplicaciones usan una diferencia de LOD negativa para mejorar el filtrado de texturas. Esto mejora las imágenes sin movimiento pero en las que sí tienen movimiento generan un efecto contrario al anti aliasing, así que no es recomendable utilizarla.
  • Optimización anisotrópica: limita el número de muestras anisotrópicas utilizadas de acuerdo al tamaño del texel. Solo afecta a programas DirectX.
  • Optimización trilineal: mejora el rendimiento de filtrado de texturas al permitir el filtrado bilineal en texturas donde el filtrado trilineal no es necesario. Solo afecta a programas DirectX.

Fotogramas preprocesados para la realidad virtual

Este parámetro sirve para limitar el número de fotogramas que debe tener la CPU preparados antes de que sean procesados por la GPU para realidad virtual; es interesante elevar este número (que por defecto es 1) cuando el sistema cuenta con una CPU muy potente pero la GPU no lo es tanto. Eso sí, aumentar este parámetro da un mejor rendimiento pero si la CPU no da la talla, puede aumentar la latencia también.

GPU de renderizado de OpenGL

Igual que antes vimos para CUDA, esta es la opción para OpenGL: nos permite seleccionar qué GPU utilizar, pero solo es útil cuando hay varias GPUs en el sistema.

Modo de baja latencia

Activar este modo reduce la latencia al limitar el número de fotogramas que la CPU puede preparar antes que la GPU.

Modo control de energía

Esta opción permite establecer una preferencia para el nivel de rendimiento en función del consumo. Tenemos tres opciones: consumo óptimo, adaptable o máximo rendimiento.

Consumo NVIDIA control PanelOclusión ambiental

Esta opción sirve para añadir realismo a escenas reduciendo la intensidad de la luz ambiental en superficies que estén bloqueadas por objetos circundantes, generando sombras. Mejora la percepción de la profundidad en las imágenes, con un efecto de sombra suave en base a su posición en la escena y la posición de la luz.

Optimización enlazada

Esta opción solo está disponible para sistemas que cuenten con varios procesadores (CPU), y sirve para balancear la carga entre ambos.

Realidad virtual – Supermuestreo de velocidad variable

Esta opción sirve para mejorar la calidad de imagen al aplicar el supermuestreo de forma selectiva en el área central de un fotograma, la zona más importante para sistemas de realidad virtual. El factor que se puede aplicar viene limitado por el nivel de MSAA usado en la aplicación, y esta es una opción solo disponible para gráficas NVIDIA Turing o superiores.

Sincronización vertical

Esta opción la conocéis todos: sirve para sincronizar la tasa de cuadros por segundo en los juegos con la velocidad de refresco del monitor, mostrando así imágenes más fluidas y evitando efectos de tearing y stuttering.

Suavidad de DSR

Solo disponible si está activado. Esta opción nos permite controlar el nivel de suavidad de Dynamic Super Resolution mediante un control deslizante.

Triple búfer

Permite activar o desactivar el triple búfer para aplicaciones OpenGL. Esta característica trabaja en conjunto con la sincronización vertical; de igual manera a que se busca que los FPS nunca bajen de 60 (o a los Hz de tu pantalla), esta característica ayuda a que tampoco suban para evitar efectos de desincronización.

Velocidad máxima de fotogramas

Finalmente, esta última opción del panel de control de NVIDIA nos permite limitar los fotogramas máximos que queremos ver. Por ejemplo, si estás jugando a un juego que no tiene unos ajustes gráficos demasiado altos es absurdo jugar a 400 FPS y obligar a la GPU a estar al 100%, así que puedes limitarlos para así reducir el consumo, calor y ruido de tu tarjeta gráfica.

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La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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