Y entramos en el tercer y último día de la “APU13 Developer summit”. Muchos de nosotros la esperábamos con gran expectación. Hablarían del desarrollo para los juegos y entraríamos en detalle con la API Mantle. Pero mejor empecemos de manera cronológica como hemos venido haciendo hasta ahora.

La mañana empezaba a las 8.30h con una keynote de la mano de Dominic Mallinson, Vice presidente de I+D para Sony. Desde mi  punto de vista no aportó nada nuevo teniendo en cuenta que habló del más que trillado tema de la nueva Playstation 4.

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Después de hacer un breve resumen por la historia de la Playstation desde sus orígenes empezó Dominic Mallinson con los principios sobre los que, desde su punto de vista, descansaba la nueva Playstation 4 y que eran signo de identidad y secreto de su éxito.

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 Los cinco principios sobre los que se basa son los que presentó en la diapositiva que podéis ver más arriba.

  • Simple o intuitiva
  • Inmediata
  • Integración
  • Social
  • Personalizada

Después de una breve explicación sobre esos 5 principios sobre los que descansa continuó con la arquitectura sobre la que ha sido diseñada. Haciendo obviamente hincapié en el hardware propio de AMD.

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 Cerró la primera conferencia del día hablándonos de su mando DualShock 4 y de su gran innovación con el famoso botón “share” para grabar y compartir las partidas.

Finalmente concluyó con el precio y la fecha de disponibilidad de la nueva consola en Japón, Norteamerica y Europa.

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Como os he comentado al principio, se trató de una conferencia interesante pero más por las anécdotas que por la propia información que nos pudo aportar de la nueva consola de Sony Entertainment.

Inmediatamente después a las 9 de la mañana entraba Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, para hablarnos de su creación, el Oculus Rift. En resumidas cuentas y en palabras del orador….”la realidad virtual por fin está aquí”. Pero para poder hacer esa realidad virtual se necesita hacer un uso muy intensivo de la GPU.

Presentó su oculus rift cuya actual versión soporta una resolución máxima de 1280X800 que ya estresa sobremanera la GPU. Pronto, prometió, dará a conocer un nuevo Oculus Rift que soportará resoluciones de 1920 x 1080.

Con brendan Iribe terminaban las dos keynotes de la mañana a la espera de la ansiada de Mantle, pero antes nos llevaríamos una grata sorpresa. Anna Karzana, nuestro enlace en San José con AMD nos daba la oportunidad de ver una demo de Kaveri en una habitación de la planta 14 del Hotel Marriott. Con aires un poco de clandestinidad ibamos entrando uno a uno en aquella habitación en la que nos daban la posibilidad de comprobar con nuestros propios ojos el rendimiento de la nueva APU de AMD.

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Como podéis observar en la imagen de arriba estábamos antes la APU Kaveri  A10-7850K con una frecuencia de 3,7 GHz y un TDP de 95W. La memoria RAM 8 GB a 2133 MHz. Todo corriendo con el Sistema Operativo Windows 8.

Os mostramos un video del rendimiento de esta nueva APU de AMD realizado en una situación un tanto precaria pero con la calidad suficiente para ver el aplastante rendimiento.

Y llegó el momento del que os hablaba hace un instante y es la conferencia que nos dio Johan Andersson, Chief Architect de DICE.

Mantle se erige como la solución a las limitaciones que hoy presentan otras APIs como la propia DirectX de Microsoft. Una de las principales limitaciones de esta API es la sobrecarga de la CPU que genera en determiados escenarios. Y el problema viene por lo que venimos a denominar “draw calls”. La mejor manera para explicar el problema de los draw calls es la siguiente. Partimos de la base de que la GPU es tonta en el sentido de que por sí es incapaz de hacer nada y depende exclusivamente de las instrucciones que en cada momento le dicta la propia CPU; así cuanto mayor sea el número de esas llamadas que sea capaz de gestionar la API en cuestión, mayores serán los resultados obtenidos . Una vez conocido el problema de los draw calls nos será más fácil comprender lo que nos comunicó Johan Andersson en su conferencia y es que si un PC es capaz de gestionar entorno a 4 0 5000 llamadas por segundo en la actualidad, las consolas de última generación son capaces de trabajar en torno a 20 o 30.000 llamadas por segundo. Una vez conocida la gran diferencia entre la gestión de la GPU entre un PC y una consola, Johan Andersson se atrevió a afirmar que con Mantle se podrán desbloquear hasta las 100.000 llamadas por segundo. De esta forma se podría solucionar el principal problema que hoy acucia a APIs como es DirectX 11. Con Mantle se busca acercar el rendimiento que es capaz de ofrecer una consola actual al PC, con la diferencia de que el PC, obviamente, tiene una potencialidad aún mayor.

Igualmente sostenía que Mantle es una API que trabaja a más bajo nivel que otras APIs facilitando sobre manera el trabajo a los desarrolladores. Y si Mantle se ejecuta además en una arquitectura HSA se podría conseguir que CPU y GPU intercambien datos directamente hasta el punto de que la CPU podría pasar a ejecutar tareas de la propia GPU en momentos determinados en los que ésta se sienta sobrecargada. Igualmente Johan Andersson insiste en el hecho de que al ser una API que trabaja a tan bajo nivel se convierte en una API que no es exclusiva de AMD y por tanto no habría razones para pensar que NVIDIA no fuera capaz en un futuro de beneficiarse de las bondades de Mantle en productos futuros.

Johan Andersson insistió en que el futuro de Mantle podría trasladarse igualmente a Linux y OS X en competencia directa con OpenGL y es más, defiende el hecho de que no debe limitarse a trabajar en PCs siendo perfectamente compatible con todo tipo de dispositivos móviles. En conclusión, palabras muy ambiciosas para el presente y futuro de esta nueva API.

Para finalizar y aportar un poco de sentido del humor a la actuación de Johan Andersson, os dejamos el video que puso en una de sus demostraciones a lo largo de la keynote.

PlantsVSZombies

La última Keynote del día y por tanto de la cumbre de desarrolladores vino de la mano de Mark Papermaster, Senior Vice President and Chief Technology Officer de AMD, quien empezó la keynote hablando en términos generales de la experiencia “Surround Computing” para entregar una experiencia óptima a todos los niveles al usuario final. Una experiencia ideal en la que AMD pondría todos sus esfuerzos para conseguir una realidad virtual que hoy está aún lejana.

Finalmente lanzó un reto a todos los desarrolladores para colaborar activamente en todos los frentes que AMD tiene abiertos así como un último recuerdo a todos los asistentes de las tecnologías de audio “TrueAudio” en la que AMD está inmersa así como el apunte de la arquitectura GCN y las resoluciones UltraHD para la cual la R9 290X ya está preparada.

Una keynote genérica, desde luego, pero lo que cabía esperar como colofón a estos tres intensos días de actividad recordando las nuevas tecnologías en las que AMD está participando así como el presente y el futuro de la fundación HSA.

A última hora de la tarde tuvimos oportunidad de compartir los últimos momentos con la prensa europea en un restaurante mexicano para cerrar tres días inolvidables y que han significado una gran experiencia para los asistentes.

Al día siguiente y haciendo gala una vez más de su preocupación por todos los detalles, AMD puso a disposición de los asistentes un coche que nos llevaría al aeropuerto de San Francisco con rumbo a nuestra casa.

Una vez más una paliza teniendo en cuenta que dejaríamos el hotel el jueves a las 7.30h a.m. hora local y no llegaríamos a nuestra casa hasta el viernes a las 11.30h a.m hora española.

Mereció la pena y esperamos poder manteneros informados en próximas convocatorias de AMD.

Una vez más muchas gracias a todos aquellos que han hecho posible que nuestra asistencia haya sido lo más agradable posible. En particual gracias al apoyo que nos dio Amaia desde Madrid así como el que nos dio Ana, de AMD Italia, de manera presencial en San José.

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