Crónica de mi viaje a San José con AMD (Parte III)

Crónica de mi viaje a San José con AMD (Parte III)

Miguel Ángel Rodríguez

Y entramos en el tercer y último día de la «APU13 Developer summit». Muchos de nosotros la esperábamos con gran expectación. Hablarían del desarrollo para los juegos y entraríamos en detalle con la API Mantle. Pero mejor empecemos de manera cronológica como hemos venido haciendo hasta ahora.

La mañana empezaba a las 8.30h con una keynote de la mano de Dominic Mallinson, Vice presidente de I+D para Sony. Desde mi  punto de vista no aportó nada nuevo teniendo en cuenta que habló del más que trillado tema de la nueva Playstation 4.

DSCN1380

Después de hacer un breve resumen por la historia de la Playstation desde sus orígenes empezó Dominic Mallinson con los principios sobre los que, desde su punto de vista, descansaba la nueva Playstation 4 y que eran signo de identidad y secreto de su éxito.

Mallinson 1

 Los cinco principios sobre los que se basa son los que presentó en la diapositiva que podéis ver más arriba.

  • Simple o intuitiva
  • Inmediata
  • Integración
  • Social
  • Personalizada

Después de una breve explicación sobre esos 5 principios sobre los que descansa continuó con la arquitectura sobre la que ha sido diseñada. Haciendo obviamente hincapié en el hardware propio de AMD.

Mallinson 2

 Cerró la primera conferencia del día hablándonos de su mando DualShock 4 y de su gran innovación con el famoso botón «share» para grabar y compartir las partidas.

Finalmente concluyó con el precio y la fecha de disponibilidad de la nueva consola en Japón, Norteamerica y Europa.

Mallinson 5

Como os he comentado al principio, se trató de una conferencia interesante pero más por las anécdotas que por la propia información que nos pudo aportar de la nueva consola de Sony Entertainment.

Inmediatamente después a las 9 de la mañana entraba Brendan Iribe, CEO de Oculus VR, para hablarnos de su creación, el Oculus Rift. En resumidas cuentas y en palabras del orador….»la realidad virtual por fin está aquí». Pero para poder hacer esa realidad virtual se necesita hacer un uso muy intensivo de la GPU.

Presentó su oculus rift cuya actual versión soporta una resolución máxima de 1280X800 que ya estresa sobremanera la GPU. Pronto, prometió, dará a conocer un nuevo Oculus Rift que soportará resoluciones de 1920 x 1080.

Con brendan Iribe terminaban las dos keynotes de la mañana a la espera de la ansiada de Mantle, pero antes nos llevaríamos una grata sorpresa. Anna Karzana, nuestro enlace en San José con AMD nos daba la oportunidad de ver una demo de Kaveri en una habitación de la planta 14 del Hotel Marriott. Con aires un poco de clandestinidad ibamos entrando uno a uno en aquella habitación en la que nos daban la posibilidad de comprobar con nuestros propios ojos el rendimiento de la nueva APU de AMD.

RSCN1394

Como podéis observar en la imagen de arriba estábamos antes la APU Kaveri  A10-7850K con una frecuencia de 3,7 GHz y un TDP de 95W. La memoria RAM 8 GB a 2133 MHz. Todo corriendo con el Sistema Operativo Windows 8.

Os mostramos un video del rendimiento de esta nueva APU de AMD realizado en una situación un tanto precaria pero con la calidad suficiente para ver el aplastante rendimiento.

Y llegó el momento del que os hablaba hace un instante y es la conferencia que nos dio Johan Andersson, Chief Architect de DICE.

Mantle se erige como la solución a las limitaciones que hoy presentan otras APIs como la propia DirectX de Microsoft. Una de las principales limitaciones de esta API es la sobrecarga de la CPU que genera en determiados escenarios. Y el problema viene por lo que venimos a denominar «draw calls». La mejor manera para explicar el problema de los draw calls es la siguiente. Partimos de la base de que la GPU es tonta en el sentido de que por sí es incapaz de hacer nada y depende exclusivamente de las instrucciones que en cada momento le dicta la propia CPU; así cuanto mayor sea el número de esas llamadas que sea capaz de gestionar la API en cuestión, mayores serán los resultados obtenidos . Una vez conocido el problema de los draw calls nos será más fácil comprender lo que nos comunicó Johan Andersson en su conferencia y es que si un PC es capaz de gestionar entorno a 4 0 5000 llamadas por segundo en la actualidad, las consolas de última generación son capaces de trabajar en torno a 20 o 30.000 llamadas por segundo. Una vez conocida la gran diferencia entre la gestión de la GPU entre un PC y una consola, Johan Andersson se atrevió a afirmar que con Mantle se podrán desbloquear hasta las 100.000 llamadas por segundo. De esta forma se podría solucionar el principal problema que hoy acucia a APIs como es DirectX 11. Con Mantle se busca acercar el rendimiento que es capaz de ofrecer una consola actual al PC, con la diferencia de que el PC, obviamente, tiene una potencialidad aún mayor.

Igualmente sostenía que Mantle es una API que trabaja a más bajo nivel que otras APIs facilitando sobre manera el trabajo a los desarrolladores. Y si Mantle se ejecuta además en una arquitectura HSA se podría conseguir que CPU y GPU intercambien datos directamente hasta el punto de que la CPU podría pasar a ejecutar tareas de la propia GPU en momentos determinados en los que ésta se sienta sobrecargada. Igualmente Johan Andersson insiste en el hecho de que al ser una API que trabaja a tan bajo nivel se convierte en una API que no es exclusiva de AMD y por tanto no habría razones para pensar que NVIDIA no fuera capaz en un futuro de beneficiarse de las bondades de Mantle en productos futuros.

Johan Andersson insistió en que el futuro de Mantle podría trasladarse igualmente a Linux y OS X en competencia directa con OpenGL y es más, defiende el hecho de que no debe limitarse a trabajar en PCs siendo perfectamente compatible con todo tipo de dispositivos móviles. En conclusión, palabras muy ambiciosas para el presente y futuro de esta nueva API.

Para finalizar y aportar un poco de sentido del humor a la actuación de Johan Andersson, os dejamos el video que puso en una de sus demostraciones a lo largo de la keynote.

PlantsVSZombies

La última Keynote del día y por tanto de la cumbre de desarrolladores vino de la mano de Mark Papermaster, Senior Vice President and Chief Technology Officer de AMD, quien empezó la keynote hablando en términos generales de la experiencia «Surround Computing» para entregar una experiencia óptima a todos los niveles al usuario final. Una experiencia ideal en la que AMD pondría todos sus esfuerzos para conseguir una realidad virtual que hoy está aún lejana.

Finalmente lanzó un reto a todos los desarrolladores para colaborar activamente en todos los frentes que AMD tiene abiertos así como un último recuerdo a todos los asistentes de las tecnologías de audio «TrueAudio» en la que AMD está inmersa así como el apunte de la arquitectura GCN y las resoluciones UltraHD para la cual la R9 290X ya está preparada.

Una keynote genérica, desde luego, pero lo que cabía esperar como colofón a estos tres intensos días de actividad recordando las nuevas tecnologías en las que AMD está participando así como el presente y el futuro de la fundación HSA.

A última hora de la tarde tuvimos oportunidad de compartir los últimos momentos con la prensa europea en un restaurante mexicano para cerrar tres días inolvidables y que han significado una gran experiencia para los asistentes.

Al día siguiente y haciendo gala una vez más de su preocupación por todos los detalles, AMD puso a disposición de los asistentes un coche que nos llevaría al aeropuerto de San Francisco con rumbo a nuestra casa.

Una vez más una paliza teniendo en cuenta que dejaríamos el hotel el jueves a las 7.30h a.m. hora local y no llegaríamos a nuestra casa hasta el viernes a las 11.30h a.m hora española.

Mereció la pena y esperamos poder manteneros informados en próximas convocatorias de AMD.

Una vez más muchas gracias a todos aquellos que han hecho posible que nuestra asistencia haya sido lo más agradable posible. En particual gracias al apoyo que nos dio Amaia desde Madrid así como el que nos dio Ana, de AMD Italia, de manera presencial en San José.

¡Sé el primero en comentar!
Logo hardzone.es
Navega gratis con cookies…

Navegar por hardzone.es con publicidad personalizada, seguimiento y cookies de forma gratuita. i

Para ello, nosotros y nuestros socios i necesitamos tu consentimiento i para el tratamiento de datos personales i para los siguientes fines:

Las cookies, los identificadores de dispositivos o los identificadores online de similares características (p. ej., los identificadores basados en inicio de sesión, los identificadores asignados aleatoriamente, los identificadores basados en la red), junto con otra información (p. ej., la información y el tipo del navegador, el idioma, el tamaño de la pantalla, las tecnologías compatibles, etc.), pueden almacenarse o leerse en tu dispositivo a fin de reconocerlo siempre que se conecte a una aplicación o a una página web para una o varias de los finalidades que se recogen en el presente texto.

La mayoría de las finalidades que se explican en este texto dependen del almacenamiento o del acceso a la información de tu dispositivo cuando utilizas una aplicación o visitas una página web. Por ejemplo, es posible que un proveedor o un editor/medio de comunicación necesiten almacenar una cookie en tu dispositivo la primera vez que visite una página web a fin de poder reconocer tu dispositivo las próximas veces que vuelva a visitarla (accediendo a esta cookie cada vez que lo haga).

La publicidad y el contenido pueden personalizarse basándose en tu perfil. Tu actividad en este servicio puede utilizarse para crear o mejorar un perfil sobre tu persona para recibir publicidad o contenido personalizados. El rendimiento de la publicidad y del contenido puede medirse. Los informes pueden generarse en función de tu actividad y la de otros usuarios. Tu actividad en este servicio puede ayudar a desarrollar y mejorar productos y servicios.

La publicidad que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, tales como la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que está interactuando (o con el que ha interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se presenta un anuncio concreto).

  • Un fabricante de automóviles quiere promocionar sus vehículos eléctricos a los usuarios respetuosos con el medioambiente que viven en la ciudad fuera del horario laboral. La publicidad se presenta en una página con contenido relacionado (como un artículo sobre medidas contra el cambio climático) después de las 18:30 h a los usuarios cuya ubicación no precisa sugiera que se encuentran en una zona urbana.
  • Un importante fabricante de acuarelas quiere realizar una campaña publicitaria en Internet para dar a conocer su última gama de acuarelas con la finalidad de llegar tanto a artistas aficionados como a profesionales y, a su vez, se evite mostrar el anuncio junto a otro contenido no relacionado (por ejemplo, artículos sobre cómo pintar una casa). Se detectará y limitará el número de veces que se ha presentado el anuncio a fin de no mostrarlo demasiadas veces.

La información sobre tu actividad en este servicio (por ejemplo, los formularios que rellenes, el contenido que estás consumiendo) puede almacenarse y combinarse con otra información que se tenga sobre tu persona o sobre usuarios similares(por ejemplo, información sobre tu actividad previa en este servicio y en otras páginas web o aplicaciones). Posteriormente, esto se utilizará para crear o mejorar un perfil sobre tu persona (que podría incluir posibles intereses y aspectos personales). Tu perfil puede utilizarse (también en un momento posterior) para mostrarte publicidad que pueda parecerte más relevante en función de tus posibles intereses, ya sea por parte nuestra o de terceros.

  • En una plataforma de redes sociales has leído varios artículos sobre cómo construir una casa en un árbol Esta información podría añadirse a un perfil determinado para indicar tuinterés en el contenido relacionado con la naturaleza, así como en los tutoriales de bricolaje (con el objetivo de permitir la personalización del contenido, de modo que en el futuro, por ejemplo, se te muestren más publicaciones de blogs y artículos sobre casas en árboles y cabañas de madera).
  • Has visualizado tres vídeos sobre la exploración espacial en diferentes aplicaciones de televisión. Una plataforma de noticias sin relación con las anteriores y con la que no has tenido contacto en el pasado crea un perfil basado en esa conducta de visualización marcando la exploración del espacio como un tema de tu posible interés para para otros vídeos.

El contenido que se te presenta en este servicio puede basarse en un perfilde personalización de contenido que se haya realizado previamente sobre tu persona, lo que puede reflejar tu actividad en este u otros servicios (por ejemplo, los formularios con los que interactúas o el contenido que visualizas), tus posibles intereses y aspectos personales. Un ejemplo de lo anterior sería la adaptación del orden en el que se te presenta el contenido, para que así te resulte más sencillo encontrar el contenido (no publicitario) que coincida con tus intereses.

  • Has leído unos artículos sobre comida vegetariana en una plataforma de redes sociales. Posteriormente has usado una aplicación de cocina de una empresa sin relación con la anterior plataforma. El perfil que se ha creado sobre tu persona en la plataforma de redes sociales se utilizará para mostrarte recetas vegetarianas en la pantalla de bienvenida de la aplicación de cocina.
  • Has visualizado tres vídeos sobre remo en páginas web diferentes. Una plataforma de video, no relacionada con la página web en la que has visualizado los vídeos sobre remo, pero basandose en el perfil creado cuando visistaste dicha web, podrá recomendarte otros 5 vídeos sobre remo cuando utilices la plataforma de video a través de tu televisor .

La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

O sin cookies desde 1,67€ al mes

Por solo 1,67€ al mes, disfruta de una navegación sin interrupciones por toda la red del Grupo ADSLZone: adslzone.net, movilzona.es, testdevelocidad.es, lamanzanamordida.net, hardzone.es, softzone.es, redeszone.net, topesdegama.com y más. Al unirte a nuestra comunidad, no solo estarás apoyando nuestro trabajo, sino que también te beneficiarás de una experiencia online sin cookies.