Así afecta la calidad del silicio al rendimiento y overclock de una tarjeta gráfica

Así afecta la calidad del silicio al rendimiento y overclock de una tarjeta gráfica

Javier López

En los últimos años el concepto de binning o también mal llamado bineo de CPUs y GPUs se ha extendido, donde incluso algunas webs ofrecen procesadores ya probados para maximizar el rango de overclock con ello y no llevarnos sorpresas. Pero ¿cuánto afecta realmente la calidad del silicio en el rendimiento y el overclock en una tarjeta gráfica? ¿merece la pena pagar más por saber que llegará más alto?

La calidad del silicio es determinante en según qué casos

Round-Up-GPUs

Estamos ya habituados a ver modelos distintos de SKU vendidos por los ensambladores, donde se garantiza el bineado de chips internamente para aquellos que quieren lo mejor de lo mejor sin importar la diferencia de precio para un mismo producto. En tarjetas gráficas NVIDIA lo facilita de forma transparente, ya que los fabricantes ponen a la venta dos versiones distintas a elección del cliente bajo estos criterios.

Pero ¿es esto realmente relevante? ¿puede una misma gama de chips ofrecer rendimientos diferentes, mayores frecuencias y a mismo precio? Bueno, los chicos de Gamernexus han pedido directamente a Gigabyte 7 tarjetas gráficas de un mismo modelo, sin importar la serie de estas, con tal de desvelar el «misterio» que hay detrás del silicio.

El modelo facilitado es una GIGABYTE GTX 1070 Ti Gaming, dónde estas 7 GPUs competirán por ver cuál consigue más rendimiento bajo las mismas condiciones.

Frecuencia GPU

3dmark-messy-over-time-chart_all

En el primer apartado, que corresponde al Fire Strike vemos como la lucha por la frecuencia se encuentra en apenas unos pocos MHz, lo que hace difícilmente legible las referencias de las 7 GPU. Aun así, vemos como la frecuencia de todos los modelos oscila constantemente debido a los limitadores térmicos en BIOS, consumo y voltaje en cada momento, lo que viene siendo el funcionamiento normal del Boost de NVIDIA.

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De forma más visible se nos presenta el gráfico superior, donde podemos ver la media de frecuencias según la GPU. Entre el modelo más rápido y el más lento hay 41 MHz de diferencia, lo cual es bastante para ser el mismo modelo exacto de GPU.

Frecuencia de la memoria

3dm-fse-oc-frequency-max

El apartado de memoria (imagen superior) también es muy curioso, sobre todo por el hecho de cómo están fabricadas, del tipo de tecnología y de mantener rangos similares de velocidad. Aquí realmente vemos todavía más diferencia, lo cual es bastante curioso, ya que la diferencia entre el más rápido y el más lento para sus memorias ha sido de 118 MHz como media.

La GPU 3 consigue la peor cifra media de velocidad, pero si nos atenemos a la frecuencia de su chip no es la más baja, estando dentro de la media de las tarjetas. ¿Qué conseguirán bajo overclock?

3dmark-max-memory-overclock

Con overclock se revelan nuevos ganadores y perdedores, pero sobre todo se pone de manifiesto que el GAP se abre bastante entre las GPUs. Y es que pasamos de 118 MHz a 205 MHz entre stock vs overclock, donde esta diferencia no puede atribuirse a los controladores de VRAM de la GPU, ya que las frecuencias obtenidas y sus diferencias son mucho más cerradas y por lo tanto la calidad de los IMC está muy a la par.

Rendimiento en juegos

Los datos de rendimiento real bajo los juegos GTA V, Far Cry 5, F1 2018 y SOTTR son muy esclarecedores, ya que, teniendo en cuenta que la GPU 3 proviene de RMA y al parecer está afectada (no viéndose perjudicada en las pruebas anteriores) por algún problema que no se comenta, las diferencias de rendimiento oscilan entre 1 y 3 FPS de diferencia.

Técnicamente no es mucho GAP, pero al tratarse de modelos exactamente iguales es algo a recalcar para cualquier usuario que decida adquirir un modelo u otro. Básicamente es la diferencia entre comprar un modelo A o un A1 en NVIDIA y para Turing, donde la diferencia de precio suele ser alta entre estos chips.

Desde el punto de vista del usuario, 1 o 3 FPS son realmente irrelevantes, siempre y cuando nos movamos en tasas de 60 o superiores claro, pero esta diferencia puede ser mayor si tenemos en cuenta la diferencia de MHz entre modelos. Si tocamos los extremos, es decir, una GPU más lenta de un chip A contra un chip muy rápido con A1, la diferencia puede ser bastante mayor, posiblemente más del doble, por lo que ya hablamos de más de 6 FPS de GAP.

El problema es que esto es un escenario poco real, ya que normalmente nadie compra varias tarjetas gráficas para quedarse con la mejor de ellas y por lo tanto nunca sabremos si, efectivamente, hemos tenido mucha suerte o mala suerte con nuestra tarjeta.

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  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

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