EA muestra con Frostbite su física del cabello de nueva generación para PS5 y Xbox Scarlett
Todavía queda tiempo para que PS5 y Xbox Scarlett lleguen a nuestro hogar, pero los desarrolladores ya están manos a la obra, preparando o terminando de compilar sus kits de software y dando nueva vida a versiones de sus motores gráficos. EA y DICE son autores de uno del motor gráfico Frostbite y hoy han presentado algunas de las capacidades de su siguiente versión de éste renderizando con GPU en tiempo real físicas de cabellos.
Frostbite demuestra su potencial, una vez más
Si algo ha levantado buenas críticas en los últimos títulos de EA es precisamente su calidad gráfica, donde Battlefield V y Anthem han cautivado a muchos usuarios. Al mismo tiempo, este motor gráfico puede llegar a ofrecer un rendimiento más que bueno, tal y como hemos visto en Battlefield V, pero como buenos desarrolladores, estos siempre quieren más.
Ray Tracing ha supuesto un gran trabajo y reto a compañías de todo el mundo, donde su implementación ha causado estragos en algunos casos y ha requerido distintos parches para corregir su rendimiento.
En el caso de DICE y Battlefield ya vimos como poco tiempo después de activar RTX se lanzó un nuevo parche que aumentó el rendimiento en hasta un 50%. Ahora, parece que el fotorrealismo se quiere llevar a otros extremos, donde podría mezclarse con otros términos ya conocidos como físicas.
Lo que DICE ha presentado va encaminado a esto: fotorrealismo junto con físicas mejoradas, en concreto en el pelo de un NPC. Ya vimos grandes intentos de realizar cálculos de físicas por cabello con GameWorks de NVIDIA en juegos tan conocidos como The Witcher 3.
Lo que ha conseguido o al menos intenta conseguir DICE, es llevar esta tecnología a su nuevo motor y poder implementarla en consolas de última generación.
Cantidad, movimiento, iluminación global y hebras individuales
Lo conseguido por DICE hasta ahora nos muestra un avance muy significativo que nada tiene que ver con lo mostrado en ningún juego actual. Simplemente la naturalidad con la que el pelo logra moverse y como el motor gráfico es capaz de tratar la física de cada hebra, es algo que nos hace preguntarnos ¿qué coste tendrá realmente en el rendimiento?
Ya vimos con NVIDIA y su Hairworks que dicho coste no estaba justificado, aunque había y hay mejora real, pero el rendimiento mermaba demasiado como para habilitarlo en su configuración máxima. Esto es debido a que la mayoría de motores usaba el llamado renderizado de malla geométrica, donde el pelo del personaje o NPC se consideraba un único bloque y al dividirlo en bloques muy inferiores el coste de rendimiento aumentaba.
El considerar cada hebra como un bloque independiente supone un gasto muy alto de recursos, al menos hasta ahora, ya que todo se tiene que renderizar en tiempo real, por lo que la optimización de DICE, si quieren llevarlo a las nuevas consolas, debe ser muy alta.
Según los rumores, es probable que veamos más de esta tecnología en el E3 2019 durante EA Play, en tan solo unos meses. Ahí se espera que EA muestre aparte de esta nueva técnica algunas mejoras de cara al año que viene y futuros títulos.