Comparativa de controladores gráficos de NVIDIA para GPUs Pascal

Comparativa de controladores gráficos de NVIDIA para GPUs Pascal

Rodrigo Alonso

A continuación, vais a poder encontrar un análisis comparativo longitudinal del rendimiento gráfico de una amplia y representativa selección de 13 versiones de controladores NVIDIA en un equipo de gama media a alta con una tarjeta gráfica Gigabyte GeForce GXT 1070 G1 Gaming. Realizado por Rodrigo González-Santander Natera y publicado aquí con su consentimiento expreso con correcciones por el editor de HardZone.

¿Existe una versión perfecta del controlador gráfico?

Si tuviese que contestar rápidamente diría obviamente que no lo hay, ya que los controladores están en continua corrección, desarrollo y optimización en base a los avances e innovaciones tanto a nivel de hardware como de software. El mejor controlador dependerá de la situación y configuración particulares de cada equipo, por tanto, lo que resulta óptimo para mí puede que no lo sea necesariamente para ti.

Sin embargo, considero que existen formas para encontrar una versión del controlador gráfico que sea mejor en rendimiento y que solucione un mayor número de problemas conocidos en una serie longitudinal y representativa de versiones bajo una determinada configuración.  Esto último es precisamente lo que he intentado encontrar y mostraros al realizar esta comparativa de versiones de controladores gráficos Game Ready WHQL de NVIDIA.

Versiones de controladores analizadas

Las versiones WHQL que han sido seleccionadas en este análisis son las siguientes:

  • La primera versión que daba soporte a una GPU Pascal (368.39).
  • La última iteración de cada versión principal desde la que se acaba de mencionar en el punto anterior (versiones 368.81, 90, 373.06, 375.95, 376.33, 378.92, 381.89 y 384.94).
  • La última versión lanzada en el momento de publicación de este análisis (385.69)
  • La iteración del controlador inmediatamente anterior a la última versión referida en el punto anterior (385.41).
  • Una versión extra que obtuvo bastantes buenos comentarios y que recuerdo personalmente como una versión bastante sólida y estable (382.33).

El orden temporal de las versiones del controlador gráfico evaluadas y comparadas es el siguiente:

  1. 368.39 (07/06/2016)
  2. 368.81 (14/07/2016)
  3. 372.90 (21/09/2016)
  4. 373.06 (06/10/2016)
  5. 375.95 (18/11/2016)
  6. 376.33 (14/12/2016)
  7. 378.92 (20/03/2017)
  8. 381.89 (25/04/2016)
  9. 382.33 (22/05/2017)
  10. 382.53 (09/06/2017)
  11. 384.94 (24/07/2017)
  12. 385.41 (24/08/2017)
  13. 385.69 (21/09/2017)

La comparativa termina recomendando la que sería la actual mejor versión en términos de rendimiento gráfico y nivel de correcciones bajo mi actual equipo para gaming. Sin embargo, esta recomendación y todo el análisis de los datos sería también válido y útil para otros equipos con iguales o similares características.

METODOLOGÍA

Equipo utilizado para las pruebas:

  • Caja: NZXT Noctis 450 Black
  • Refrigeración: Frontales para entrada 2×140 | Traseros para salida 1×140 | Superiores para salida 2×140 (Todos Cougar Black HB CFD14)
  • CPU: Intel Core i7-6700
  • Disipador de CPU: Cooler Master Hyper 212X EU
  • Placa base: MSI Z170A GAMING M7 (MS-7976)
  • RAM: 32 GB (2×16 GB) DDR4-2133 Kingston HyperX Fury
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 1070 G1 Gaming (Overclock de fábrica)
  • HDD: Seagate ST2000DX001 SSHD 2TB SATA 3.1
  • Fuente de alimentación: Corsair RM750x
  • Monitor: Samsung S24D300H 24” @ 1080p / 60 Hz

Configuración del Sistema Operativo

  • Windows 10 Pro 64 bits (v1703 / Iteración 15063.608)
  • Modo juego, Barra de juego y Game DVR desactivados.

Opciones globales del Panel de control de NVIDIA

  • Multi-monitor/Aceleración de GPU mixta = Modo de rendimiento de pantalla única (si está disponible)
  • Filtrado de texturas – Calidad = Alta calidad
  • Filtrado de texturas – Diferencia de LOD negativo = Fijación
  • Factores DSR = 2.00x

Opciones de programa del Panel de control de NVIDIA

  • Modo de control de energía = Máximo rendimiento preferido

Nota: cada controlador anterior se desinstalará siempre mediante el programa Display Driver Uninstaller (DDU) iniciándolo en su ‘Modo seguro (recomendado)’ y luego seleccionando el botón ‘Limpiar y Reiniciar’.

Tabla de estadísticas de la comparativa

Haz clic en la tabla para verla más grande.

tablaLeyenda de la hoja de estadísticas:

  • Valores en negro y resaltados en negrita = mejor resultado en la prueba de toda la serie de versiones.
  • Valores en rojo y resaltados en negrita = peor resultado en la prueba de toda la serie de versiones.

Fórmulas personalizadas empleadas para estimar el Rendimiento del Controlador:

* Índice de rendimiento del controlador (Pi):

Pi = a – b

donde:

a = n.º de mejores resultados de la serie en cada prueba (en un controlador).

b = n.º de peores resultados de la serie en cada prueba (en un controlador).

* Puntuación de rendimiento del controlador (Ps):

Ps = (d*c) / z

donde:

d = Pi + z

z = n.º de pruebas utilizadas.

c = 100 (una constante que indica un nivel de rendimiento neutro del controlador).

En base a esta última fórmula personalizada, el rango de la puntuación de rendimiento del controlador va desde un valor mínimo de 0 hasta un máximo de 200 (0-200).

Estas dos fórmulas personalizadas se utilizarán en la sección final de nuestro análisis (“Conclusiones”) para ofreceros una recomendación provisional de la mejor versión del controlador en cuanto a rendimiento y nivel de correcciones.

Pruebas comparativas sintéticas

Se han utilizado las siguientes pruebas comparativas y sintéticas del programa 3DMark:

  • Fire Strike (Overall y Graphics)
  • Time Spy (Overall y Graphics)
  • API Overhead feature test (DX11 ST, DX11 MT, DX12 y Vulkan)

Pruebas de Fire Strike

Este gráfico muestra una tendencia al alza en el rendimiento general en esta prueba comparativa y sintética bajo DX11 desde el controlador 368.39 al 376.33, este último alcanzando la máxima puntuación de toda la serie (15147). Desde este punto hay un descenso medio del rendimiento general en esta prueba y existen diferentes altibajos, con el punto más bajo de la serie correspondiendo a la puntuación de la versión 385.41. La última versión 385.69, precisamente, mejora la situación anterior y ofrece una puntuación aceptable y bastante mejor (14965).

En este gráfico vemos cómo el rendimiento en esta prueba tiene distintos altibajos, por lo que la progresión no es siempre al alza o constante. El punto de máximo rendimiento corresponde a la versión 381.89 (19045) y el mínimo a la versión 384.94 (18562), más reciente. Las últimas dos versiones de la serie (385.41 y 385.69) mejoran considerablemente esta última situación (18850 y 18832, respectivamente), aunque aún están lejos de ofrecer puntuaciones en la prueba cercanas a las de 381.89.

Pruebas de Time Spy

Aquí podemos ver una progresión positiva del rendimiento general en esta prueba, aunque en este camino al alza nos encontramos con ligeros altibajos. La mejoría más importante se observa cuando pasamos de la versión 376.33 a la 378.92 (un salto de 79 puntos de la una a la otra). El pico máximo corresponde a la versión 382.33 (5882) aunque la versión 385.69 ofrece un valor bastante cercano (5875).

En este caso podemos observar una progresión del rendimiento gráfico análoga o equivalente a la de la puntuación global anterior, aunque con la siguiente diferencia: aquí el pico de máximo rendimiento corresponde a la versión 385.41 (6151). La última versión 385.69 muestra una puntuación muy cercana a este máximo (6147).

API Overhead feature test

Esta prueba de hilo único muestra un rendimiento irregular de la API a lo largo de la serie de versiones. Aquí el pico de máximo rendimiento estuvo en la v382.53 (2.23M) y el mínimo en la v385.41 (2.07M). La última versión 385.69 mejora y se sitúa cerca de la media entre los mencionados valores máx./min.

Aquí la prueba multi-hilo de DX11 también muestra un desarrollo irregular del rendimiento de la API a lo largo de la serie de versiones. La mejor puntuación de la serie corresponde a la versión 373.06 (3.27M) mientras que la peor corresponde a la versión posterior e intermedia 378.92 (3.01M). Las dos últimas versiones están en valores cercanos a la media entre dicho máximo y dicho mínimo, aunque están lejos de alcanzar valores cercanos al referido máximo.

Aunque con ligeros altibajos, en este gráfico podemos ver que el rendimiento de la API en esta prueba ha sido bastante sólido a lo largo de la mayoría de las versiones de la serie. Cabe destacar tanto una reducción considerable del rendimiento en la versión 385.41 (20.05M) como una importante recuperación y mejoría en la última versión 385.69 (22.88M). El rendimiento máximo se alcanza con la versión 382.53 (24.43).

En este caso se observa una situación ideal: una progresión constante del rendimiento de la API en esta prueba. Fuimos de un primer punto mínimo en la primera versión de la serie (368.39 puntuando 18.4M) a un punto máximo en la última versión (385.69 puntuando 22.15). Estos resultados dan una buena idea del buen trabajo que se habría realizado para optimizar progresivamente el rendimiento de la API Vulkan a lo largo de la serie.

Pruebas comparativas no sintéticas

Se han utilizado los siguientes conjuntos de pruebas comparativas de UNIGINE:

  • Unigine Heaven (FPS promedio y Puntuación)
  • Unigine Valley (idem)
  • Unigine Superposition (DirectX: FPS promedio y Puntuación / OpenGL: idem)

Prueba de UNIGINE Heaven

La configuración del programa es la siguiente:

  • 1920×1080 / DX11 / Ultra / Tessellation Extreme / 3D Disabled / Multi-Monitor Disabled / AA x8 / Full Screen

El gráfico muestra una tendencia al alza con algunos ligeros altibajos desde la versión 368.39 hasta el punto de máximo rendimiento en la versión 381.89 (94.3 FPS de media, puntuando 2376). Hubo un agudo y significativo descenso del rendimiento en la versión 382.33 (92.5 FPS de madia, puntuando 2329) y esto también representa el punto de mínimo rendimiento gráfico de la serie en esta prueba. Desde este pico mínimo hasta la última versión del controlador 385.69 se observa una progresiva recuperación de una tendencia al alza del rendimiento gráfico en esta prueba comparativa.

Prueba de UNIGINE Valley

Se aplicaron las siguientes opciones del programa:

  • 1920×1080 / DX11 / Ultra / Stereo 3D Disabled / Monitors Single / AA x8 / Full Screen

En esta prueba comparativa la serie vuelve a mostrar un desarrollo bastante irregular del rendimiento gráfico: podemos observar algunos grandes altibajos de rendimiento en distintos puntos de la serie. El pico máximo se encuentra en la versión 381.89 (91 FPS de media, puntuando 3809) y el mínimo en la posterior versión 382.53 (88.8 FPS promedio, puntuando 3715). Por otro lado, desde el 382.33 hasta el último controlador el rendimiento gráfico en esta prueba se sitúa en valores ligeramente inferiores que la media de los valores de la serie. Además, existe una ligera mejoría en rendimiento en la versión 385.69, comparada con la versión 385.41 inmediatamente anterior.

Pruebas de UNIGINE Superposition

El perfil elegido fue el siguiente:

  • 1080p Extreme Preset (tanto bajo DirectX como OpenGL)

Con la versión 372.90 vemos un salto significativo (0.67 FPS y 89 puntos) del rendimiento gráfico en esta prueba. El punto de máximo rendimiento corresponde a la versión 376.33 (26.48 FPS en promedio, puntuando 3541). Aunque el rendimiento gráfico de la última versión 385.69 es aquí ligeramente inferior al mencionado valor máximo en la serie, éste rinde un poco mejor que su versión 385.41 inmediatamente anterior.

Hay una sólida progresión al alza en el rendimiento gráfico en esta prueba a lo largo de la serie de versiones. Merece la pena destacar la importante mejoría en el rendimiento que ocurre en la versión 381.89 (23.07 FPS de media, puntuando 3804) con respecto a las anteriores. Desde este punto máximo el rendimiento se mantiene en valores muy similares hasta el fin de la serie.

Pruebas comparativas en juegos

Se han utilizado las pruebas comparativas incorporadas de los siguientes juegos:

  1. Batman: Arkham Knight
  2. Metro: Last Light Redux
  3. Deus Ex: Mankind Divided
  4. Hitman (2016) DX 11 y DX 12
  5. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands
  6. Rise of the Tomb raider (DX11 y DX12)
  7. Grand Theft Auto V

Batman: Arkham Knight

Los ajustes del juego son los siguientes:

  • Pantalla completa / 1920×1080 / Sincronización vertical NO / Texturas Alto / Sombras Alto / Detalle Alto / Desenfoque de movimiento SÍ / AA Sí / Aberración cromática SÍ / Grano cinematográfico SÍ / Filtrado TRILINEAR / NVIDIA GameWorks Todos NO

El rendimiento máximo se encuentra en la versión 375.95 y 376.33 (ambas con 134 FPS de media) y el mínimo está en las versiones 382.33 y 385.41 (ambas con un promedio de 130 FPS). A lo largo de la serie no existen grandes diferencias de rendimiento gráfico en esta prueba comparativa incorporada. Sin embargo, existe una relativa pero evidente mejoría de rendimiento en la última versión 385.69 comparada con la anterior 385.41 (pasamos de 130 a 133 FPS de media).

Metro: Last Light Redux

Los ajustes de la prueba comparativa incorporada son los siguientes:

  • Full Screen / 1920×1080 / Quality Very High / SSAA ON / AF 16x / Motion Blur OFF / Tessellation Very-High / V-Sync OFF / Advanced PhysX ON

El rendimiento gráfico en esta prueba comparativa incorporada parece irregular a lo largo de la serie. El rendimiento mínimo corresponde a las versiones 368.39 y 382.53 (ambas con 70.67 FPS de media) y la última versión 385.69 se mantiene en un valor máximo no exclusivo de 71.33 FPS de promedio.

Deus Ex: Mankind Divided

Los ajustes del juego son los siguientes:

  • Pantalla completa / Pantalla completa exclusiva / 1920×1080 / MSAA NO / Sincronización vertical NO / 3D estereoscópico NO / Calidad de texturas Ultra / Filtrado Anisotrópico 16x / Sombras Muy alto / Oclusión ambiental Muy alto / Sombras de contacto endurecidas NO / Mapeado de oclusión por paralaje Alto / Detalle Muy alto / Iluminación volumétrica Ultra / Reflejos en el espacio de pantalla Ultra / AA temporal / Movimiento borroso SÍ / Nitidez SÍ / Bloom SÍ / Destellos SÍ / Física de tejidos NO / Dispersión subsuperficial NO / Aberración cromática SÍ /Teselación SÍ

Este gráfico muestra una progresión irregular del rendimiento gráfico en esta prueba comparativa incorporada, ya que podemos observar una serie con repetidos altibajos en distintos puntos. El punto de máximo rendimiento está en la versión 384.94 (68.2 FPS de promedio) y el punto de mínimo rendimiento se encuentra en la lejana versión 368.81 (66.1 FPS de media). Esto muestra que, pese a los distintos altibajos, la progresión del rendimiento gráfico de la serie en esta prueba es ascendente. También cabe destacar el hecho de que la tasa de fotogramas media en la última versión 385.69 es la segunda más alta (67.2) en esta prueba comparativa.

Aquí tenemos otro ejemplo de situación “ideal”: una progresión casi constante y ascendente del rendimiento gráfico a lo largo de la serie en una prueba comparativa incorporada de juego. El rendimiento máximo nos lo ofrece la versión 384.94 y la última versión 385.69 (amabas con 67.6 FPS de media), y el punto de mínimo rendimiento se sitúa en la segunda versión de la serie, la 368.81.

Hitman (2016)

Los ajustes del juego son los siguientes:

  • 2715×1527 (DSR*) / Pantalla completa exclusiva / Sincronización vertical NO / Intervalo de sincronización vertical 1 (100% FPS) / HDR NO / Supermuestreo 1.00 / Detalle Ultra / AA SMAA / Texturas Alto / Filtrado anisotrópico 16x / SSAO / Sombras Ultra / Resolución de sombras Alto / Desactivar la protección de memoria NO

Observamos una notable mejoría del rendimiento desde la versión 378.89 (una diferencia de 10 FPS de media con respecto a la versión anterior 376.33), y desde este punto el rendimiento en la serie se mantiene estable alrededor de un promedio de 79 FPS.

La configuración del juego es la siguiente:

  • 2715×1527 (DSR*) / Pantalla completa exclusiva / Sincronización vertical NO / Intervalo de sincronización vertical 1 (100% FPS) / HDR NO / Supermuestreo 1.00 / Detalle Ultra / AA SMAA / Texturas Alto / Filtrado anisotrópico 16x / SSAO / Sombras Ultra / Resolución de sombras Alto / Desactivar la protección de memoria NO / Reusar render target Auto / Multi GPU NO

Al igual que en el gráfico anterior, aquí existe una gran mejoría en el rendimiento gráfico en esta prueba comparativa incorporada del juego desde la versión 378.92 (aquí la diferencia con la versión 376.33 inmediatamente anterior está en torno a 9 FPS de media), y desde esta versión el rendimiento se mantiene en la media, aunque con una ligera progresión ascendente. De hecho, el punto de máximo rendimiento recae, precisamente, en la última versión 385.69 (80.97 FPS de promedio).

Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands

Los ajustes del juego son los siguientes:

  • Pantalla completa / 1920×1080 / Escala de resolución 1.00 / Sincronización vertical NO / FOV extendido 0% / AA temporal / HBAO+ / Distancia de dibujado Muy alta / Detalle Ultra / Filtrado anisotrópico 16x / Sombras Muy alto / Terreno Ultra / Vegetación Muy alto / Hierba SÍ / Desenfoque de movimiento SÍ / Profundidad de campo (miras) SÍ / Profundidad de campo de Alta Calidad SÍ / Bloom SÍ / Rayos crepusculares SÍ / Trans-luminiscencia SÍ / Destello de lente SÍ / Sombras distantes NO

En este caso se observa una progresión ascendente pero irregular del rendimiento gráfico en la serie en esta esta prueba comparativa de juego. Aunque aquí el punto de máximo rendimiento (v384.94 con 61.59 FPS de promedio) no se encuentra en la última versión 385.69, el rendimiento de esta última (con una media de 61.27 FPS) es bueno y no está lejos de aquél máximo.

Rise of the Tomb Raider

La configuración del juego fue la siguiente:

  • Pantalla completa / Pantalla completa exclusiva / 3D Estereoscópico NO / 1920×1080 / Sincronización vertical NO / FXAA / Calidad de textura Muy alto / Filtrado anisotrópico 16x / Sombras Muy alto / Sombras suaves del sol Muy alto / Profundidad de campo Muy alto / Detalles Muy alto / Follaje dinámico Alto / VXAO / Pelo realista Muy alto / Calidad de las reflexiones especulares Muy alto / Movimiento de viñeta SÍ / Desenfoque de movimiento SÍ / Bloom SÍ / Teselación SÍ / Reflexiones en el espacio de pantalla SÍ / Destellos de lente SÍ / Efectos de pantalla SÍ / Grano cinematográfico SÍ

Este gráfico nos muestra un rendimiento gráfico irregular con un pico máximo en la versión 385.41 (con una media de 92.72 FPS). El punto de mínimo rendimiento se encuentra en la distante versión 368.81 (88.1 FPS de promedio). Aquí el rendimiento de la última versión 385.69 (media de 89.43 FPS) es ligeramente inferior a la media de la serie (89.74 FPS).

Las opciones en el juego fueron las siguientes:

  • Las mismas que las de su versión anterior DX11, pero con HBAO+ activado (en vez de VXAO).

Aquí la progresión del rendimiento gráfico es ascendente, aunque con altibajos. El punto de máximo rendimiento está en la versión 382.33 (103.87 FPS de media), y el mínimo corresponde a la primera versión de la serie 368.39 (100.21 FPS de promedio). El rendimiento de la última versión 385.69 se sitúa alrededor de la media de la serie.

Gran Theft Auto V

Los ajustes del juego son los siguientes:

  • Pantalla completa / 1920×1080 / Hierba Ultra / Partículas Muy alto / Reflexión Muy alto / Sombras Muy alto / Sombreado Muy alto / Texturas Auto / Agua Muy alto / Densidad de población Max. / Distancia extendida de las sombras Max. / Efectos DOF en el juego SÍ / Escala de distancia Max. / Escala extendida de distancia Max. / Filtrado anisotrópico x16 / FXAA / MSAA x2 / Reflexión MSAA x4 / TXAA NO / Oclusión ambiental Normal / Post-FX Ultra / Streaming de alto detalle al volar SÍ / Sombras de largo alcance SÍ / Sombras de alta resolución NO / Sombras suaves NVIDIA PCSS / Teselación Muy alto / Variedad de la población Max.

En el gráfico de arriba podemos ver un rendimiento gráfico estable a lo largo de la serie, aunque hay algunos altibajos significativos entre los que se observa una reducción importante del rendimiento en la versión 385.41 (82.39 FPS de media), que también corresponde al punto de mínimo rendimiento de la serie. Debe subrayarse que el rendimiento de la última versión 385.69 (84.93 FPS de promedio) se encuentra muy cerca del punto de máximo rendimiento de la serie, que se sitúa en la versión 375.95 (84.98 FPS de media).

CONCLUSIONES

Precauciones

Seguramente muchos de vosotros no estaréis interesados ​​o no tendréis tiempo para leer y considerar todo el análisis anterior y en lo que realmente puede que estéis interesados es en la recomendación final anunciada en la introducción de este artículo. Esto es totalmente lógico, ya que esta parte es precisamente el objetivo de esta comparativa de versiones del controlador gráfico de NVIDIA.

Para aquellos que sí han seguido el desarrollo del análisis anterior es probable que ya hayan sido capaces de intuir cuáles pueden ser los mejores candidatos para ser el mejor controlador de esta serie bajo una equipo igual o similar al utilizado en este análisis comparativo. Por lo que los resultados que vamos a presentar a continuación quizás no os sorprendan.

Debe quedar claro que los siguientes resultados finales y la recomendación derivada de ellos no pueden, en ningún caso, ser absolutos o definitivos, ya que se basan en una muestra específica de la población de versiones estudiadas y, aunque puede considerarse representativa, está lógicamente sujeta a cambios en el tiempo. Por tanto, cualquier conclusión y recomendación que hagamos debe considerarse provisional o tentativa y sólo debe considerarse válida para configuraciones con iguales o similares especificaciones a la que hemos utilizado en este análisis (al menos para sistemas que incluyan una GPU Pascal).

¿Cómo identificar la mejor versión del controlador de NVIDIA?

Metodología

  1. He tratado de formalizar y estandarizar de algún modo estos resultados finales para ofreceros una recomendación más precisa y no intuitiva del mejor controlador de la serie. Para ello, he creado dos fórmulas matemáticas con sus índices y correspondientes parámetros, que nos permiten estimar el rendimiento general de cada versión analizada del controlador.
  2. La primera fórmula resulta en un valor variable positivo o negativo que denominaremos aquí Índice de rendimiento (Pi). Este índice actuará como un modificador de la segunda fórmula, que nos ofrecerá una Puntuación de rendimiento (Pc) global para cada versión del controlador.
  3. Para terminar y compartir nuestro actual controlador recomendado de NVIDIA para una GPU pascal, introduciremos un segundo criterio cualitativo, que es el Nivel de correcciones (Lf). Este nivel corresponde al número de problemas técnicos conocidos que están resueltos en la correspondiente versión del controlador. En este caso, la versión más alta y más reciente sería la que resultaría en un mayor nivel de correcciones.
  4. Finalmente, la combinación del valor de Pc y del criterio cualitativo Lf de cada versión del controlador nos dará una forma adecuada de estimar nuestro actual controlador recomendado.

Resultados y análisis finales

Índice de rendimiento

Puntuación de rendimiento

De acuerdo con la tabla final y con los gráficos de arriba la mejor versión del controlador en términos de rendimiento es claramente 381.89, ya que muestra un Pc de 126.92, siendo esta la puntuación más alta de toda la serie. Sin embargo, cuando combinamos este criterio numérico con el cualitativo Lf ya no podemos considerar aquella como el mejor controlador, pues este controlador está lejos de ser reciente, lo cual nos indica que muchos problemas conocidos no estarían resueltos en este punto de la serie.

Por este motivo debemos considerar a la siguiente versión del controlador con un mejor Pc y con una iteración mayor de la versión como la candidata para ser nuestro mejor controlador. En este caso, se trata de la última versión 385.69, que muestra un Pi igual a +2 y un Pc de 107.69 puntos.

Controlador recomendado de NVIDIA

Por todo lo anterior y de acuerdo con nuestro análisis, la versión 385.69 del controlador ha de ser considerada la mejor de la serie actualmente; por consiguiente, el 385.69 es nuestro actual controlador gráfico recomendado para tarjetas gráficas Pascal de NVIDIA.

Créditos

*Artículo original (en inglés): Longitudinal Benchmarking of Game Ready WHQL Display Drivers for Pascal GPUs (Released 2017.9.26), creado por Rodrigo González-Santander Natera y adaptado para HardZone por Rodrigo Alonso.

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La información sobre qué publicidad se te presenta y sobre la forma en que interactúas con ella puede utilizarse para determinar lo bien que ha funcionado un anuncio en tu caso o en el de otros usuarios y si se han alcanzado los objetivos publicitarios. Por ejemplo, si has visualizado un anuncio, si has hecho clic sobre el mismo, si eso te ha llevado posteriormente a comprar un producto o a visitar una página web, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia de las campañas publicitarias./p>

  • Has hecho clic en un anuncio en una página web/medio de comunicación sobre descuentos realizados por una tienda online con motivo del “Black Friday” online y posteriormente has comprado un producto. Ese clic que has hecho estará vinculado a esa compra. Tu interacción y la de otros usuarios se medirán para saber el número de clics en el anuncio que han terminado en compra.
  • Usted es una de las pocas personas que ha hecho clic en un anuncio que promociona un descuento por el “Día de la madre”de una tienda de regalos en Internet dentro de la aplicación de una web/medio de comunicación. El medio de comunicación quiere contar con informes para comprender con qué frecuencia usted y otros usuarios han visualizado o han hecho clic en un anuncio determinado dentro de la aplicación y, en particular, en el anuncio del “Día de la madre” para así ayudar al medio de comunicación y a sus socios (por ejemplo, las agencias de publicidad) a optimizar la ubicación de los anuncios.

La información sobre qué contenido se te presenta y sobre la forma en que interactúas con él puede utilizarse para determinar, por ejemplo, si el contenido (no publicitario) ha llegado a su público previsto y ha coincidido con sus intereses. Por ejemplo, si hasleído un artículo, si has visualizado un vídeo, si has escuchado un “pódcast” o si has consultado la descripción de un producto, cuánto tiempo has pasado en esos servicios y en las páginas web que has visitado, etc. Esto resulta muy útil para comprender la relevancia del contenido (no publicitario) que se te muestra.

  • Has leído una publicación en un blog sobre senderismo desde la aplicación móvil de un editor/medio de comunicación y has seguido un enlace a una publicación recomendada y relacionada con esa publicación. Tus interacciones se registrarán para indicar que la publicación inicial sobre senderismo te ha resultado útil y que la misma ha tenido éxito a la hora de ganarse tu interés en la publicación relacionada. Esto se medirá para saber si deben publicarse más contenidos sobre senderismo en el futuro y para saber dónde emplazarlos en la pantalla de inicio de la aplicación móvil.
  • Se te ha presentado un vídeo sobre tendencias de moda, pero tu y otros usuarios habéis dejado de visualizarlo transcurridos unos 30 segundos. Esta información se utilizará para valorar la duración óptima de los futuros vídeos sobre tendencias de moda.

Se pueden generar informes basados en la combinación de conjuntos de datos (como perfiles de usuario, estadísticas, estudios de mercado, datos analíticos) respecto a tus interacciones y las de otros usuarios con el contenido publicitario (o no publicitario) para identificar las características comunes (por ejemplo, para determinar qué público objetivo es más receptivo a una campaña publicitaria o a ciertos contenidos).

  • El propietario de una librería que opera en Internet quiere contar con informes comerciales que muestren la proporción de visitantes que han visitado su página y se han ido sin comprar nada o que han consultado y comprado la última autobiografía publicada, así como la edad media y la distribución de género para cada uno de los dos grupos de visitantes. Posteriormente, los datos relacionados con la navegación que realizas en su página y sobre tus características personales se utilizan y combinan con otros datos para crear estas estadísticas.
  • Un anunciante quiere tener una mayor comprensión del tipo de público que interactúa con sus anuncios. Por ello, acude a un instituto de investigación con el fin de comparar las características de los usuarios que han interactuado con el anuncio con los atributos típicos de usuarios de plataformas similares en diferentes dispositivos. Esta comparación revela al anunciante que su público publicitario está accediendo principalmente a los anuncios a través de dispositivos móviles y que es probable que su rango de edad se encuentre entre los 45 y los 60 años.

La información sobre tu actividad en este servicio, como tu interacción con los anuncios o con el contenido, puede resultar muy útil para mejorar productos y servicios, así como para crear otros nuevos en base a las interacciones de los usuarios, el tipo de audiencia, etc. Esta finalidad específica no incluye el desarrollo ni la mejora de los perfiles de usuario y de identificadores.

  • Una plataforma tecnológica que opera con un proveedor de redes sociales observa un crecimiento en los usuarios de aplicaciones móviles y se da cuenta de que, en funciónde sus perfiles, muchos de ellos se conectan a través de conexiones móviles. La plataforma utiliza una tecnología nueva para mostrar anuncios con un formato óptimo para los dispositivos móviles y con un ancho de banda bajo a fin de mejorar su rendimiento.
  • Un anunciante está buscando una forma de mostrar anuncios en un nuevo tipo de dispositivo. El anunciante recopila información sobre la forma en que los usuarios interactúan con este nuevo tipo de dispositivo con el fin de determinar si puede crear un nuevo mecanismo para mostrar la publicidad en ese tipo de dispositivo.

El contenido que se presenta en este servicio puede basarse en datos limitados, como por ejemplo la página web o la aplicación que esté utilizando, tu ubicación no precisa, el tipo de dispositivo o el contenido con el que estás interactuando (o con el que has interactuado) (por ejemplo, para limitar el número de veces que se te presenta un vídeo o un artículo en concreto).

  • Una revista de viajes, para mejorar las experiencias de viaje en el extranjero, ha publicado en su página web un artículo sobre nuevos cursos que ofrece una escuela de idiomas por Internet. Las publicaciones del blog de la escuela se insertan directamente en la parte inferior de la página y se seleccionan en función de la ubicación no precisa del usuario (por ejemplo, publicaciones del blog que explican el plan de estudios del curso para idiomas diferentes al del país en el que este te encuentras).
  • Una aplicación móvil de noticias deportivas ha iniciado una nueva sección de artículos sobre los últimos partidos de fútbol. Cada artículo incluye vídeos alojados por una plataforma de streaming independiente que muestra los aspectos destacados de cada partido. Si adelantas un vídeo, esta información puede utilizarse para determinar que el siguiente vídeo a reproducir sea de menor duración.

Se puede utilizar la localización geográfica precisa y la información sobre las características del dispositivo

Al contar con tu aprobación, tu ubicación exacta (dentro de un radio inferior a 500 metros) podrá utilizarse para apoyar las finalidades que se explican en este documento.

Con tu aceptación, se pueden solicitar y utilizar ciertas características específicas de tu dispositivo para distinguirlo de otros (por ejemplo, las fuentes o complementos instalados y la resolución de su pantalla) en apoyo de las finalidades que se explican en este documento.

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