AMD presenta su nueva característica «Frame Pacing» para multi GPU
AMD Radeon Technologies Group ha presentado hoy la que será su nueva arma en el mercado de las tarjetas gráficas con soporte para DirectX 12 en configuraciones con varias tarjetas gráficas que se llama «Frame Pacing«, la cual distribuye de manera equitativa el renderizado de cada frame para conseguir un rendimiento completamente suave y sin caídas en los FPS que se representan en el monitor.
Si hace unos días veíamos como AMD presentaba, junto a Oculus, su Tecnología Asynchronous Time Warp y el nuevo sistema de $500 compatible con la tecnología de realidad virtual desarrollada por Oculus, le toca en este caso a las configuraciones multigráfica el ser reforzadas con la nueva tecnología «Frame Pacing». Esta nueva tecnología permite sincronizar de manera mucho más efectiva el renderizado de los frames en todas las tarjetas gráficas AMD Radeon que tengan soporte para GCN, soporten DirectX 12 y en los procesadores de tipo APU de la gama AMD A8 y superiores.
Aunque actualmente el renderizado de los frames corría a cargo del motor AFR (Alternative Frame Rendering), que era quien sincronizaba el trabajo entre las dos tarjetas gráficas, en un stream de frames siempre se dará el caso de que unos frames tengan más problemas para renderizarse que los inmediatamente anteriores o posteriores, lo que al final acaba creando una descompensación de la cola de trabajo entre las tarjetas gráficas, generando una experiencia no todo lo agradable a la vista como se supone que debiera ser. En el siguiente vídeo, Scott Wason que es Senior Manager de AMD Radeon, lo explica a la perfección:
Cuando se activa Frame Pacing en la configuración multigráfica, el renderizado de los frames se distribuye de una manera mucho más uniforme con menos variación entre ellos, creando un juego fluido y, en última instancia, una increíble experiencia global de juego.
Actualmente esta tecnología ya se ha implementado en los nuevos drivers Radeon Software Crimson Edition 16.9.1 y ya hay varios juegos que hacen empleo de ella, como son:
- Rise of the Tomb Raider.
- Total War Warhammer.
- 3DMArk Time Spy.
En todos ellos hay una disminución que oscila entre el 35 y el 44% del tiempo de respuesta en el envío de cada frame al monitor y los espacia de manera casi idéntica, con lo que se consigue un experiencia visual mucho más agradable para el usuario.